Unitymedia Paketverluste durch höheren Upload reduzieren?

Diskutiere Paketverluste durch höheren Upload reduzieren? im FRITZ!Box für Kabel Internet Forum im Bereich Internet und Telefon; Hallo Zusammen, es geht um folgendes Problem: Ich bin UM-Kunde, 3play 150 mit 5mb upload, DS-Lite, habe die FB 6490, PS4 ist mit LAN-Kabel...

UXP999

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Hallo Zusammen,

es geht um folgendes Problem:

Ich bin UM-Kunde, 3play 150 mit 5mb upload, DS-Lite, habe die FB 6490, PS4 ist mit LAN-Kabel verbunden.

In der PS4 erscheint beim Verbindungstest die Meldung "Ihr Router unterstützt möglicherweise keine IP-Fragmentierung...".

Beim Gaming mit der PS4 z.B. mit Battlefield 4 kommt des öfteren das packet-loss symbol.

Was ich bisher schon unternommen habe, um die Paketverluste zu beseiten, leider ohnen erfolg:
- alte Fritzbox 6360 wurde gegen neue FB 6490 ausgetauscht
- die Data-Kabel wurden ausgetauscht
- die LAN-Kabel wurden ausgetauscht
- mit MTU herumexperimentiert in den PS4 settings (1450, 1460, 1472, 1473, 1492,...)
- PS4 als Exposed Host gesetzt in der FB 6490
- DNS-Server in den PS4-Settings von google benutzt (8.8.8.8 und 8.8.4.4)
- meine Leitung wurde mehrere Male durchgemessen von UM und UM-Techniker vor Ort, da sollte auch alles passen.


Das generelle Problem mit DS-Lite (keine richtige, routbare IPv4-Adresse) ist mir bewusst, ich kenne jedoch Freunde/ Bekannte, welche auch DS-Lite haben, die keinen Packet-Loss haben und auch nicht die Fehlermeldung.

Nach zahlreichen Recherchen im Internet kam mir jetzt folgende Idee:

Könnte ein höherer Upload meine Paketverluste beseitigen, so nach dem Motto, ich buche bei UM einen Vertrag mit 200mb download und 10mb upload anstatt meiner jetzigen 5mb upload?

Über konstruktive Hilfe würde ich mich sehr freuen!

Beste Grüße,

UXP.
 

GoaSkin

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Die PS 4 hat scheinbar keine passendere Fehlermeldung. Router, die keine Paketfragmentierung unterstützen, dürften seit Jahrzehnten nicht mehr im Einsatz sein. Ein höherer Upload löst das Problem auch nicht. Die Pakete gehen nicht wirklich verloren, weil der Upload zu langsam ist. Jedes Datenpaket ist digital numeriert, der Empfang wird vom Empfänger quitiert und die Inhalte entsprechend in Folge verarbeitet. Die verbundenen Systeme merken es, wenn sie ein Paket nicht haben (Lücke in der besagten Numerierung) und sorgen dafür, dass die Übertragung des betroffenen Paketes in diesem Falle wiederholt wird. Ausnahme sind UDP-basierte Mediastreams.
 

johnripper

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Da steht ja auch möglicherweise. Wahrscheinlich will die PS4 sagen: Die Pakete müssen fragmentiert werden (üblich bei PPoE Verbindungen wenn der MTUau 1.500 steht).
 

GoaSkin

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Fakt ist, dass TCP/IP-Pakete grundsätzlich von Routern fragmentiert werden dürfen, es sei denn, es ist ein so genanntes "Don't Fragment-Bit" im Datenpaket gesetzt. Da der weite Weg eines Datenpaketes nicht nur über LAN und DOCSIS fließt, spielen da unterwegs so oder so noch ganz andere MTUs eine Rolle. So weit so gut - das Don't Fragment Bit setzen Clients und Server von Diensten, wo eine Fragmentierung zu Problemen führen kann.

Sowohl Firewall-Software als auch verschiedene Hardware Firewall- und Routing-Lösungen bieten jedoch die Möglichkeit, beim Routing dieses Don't Fragment Bit und andere Angaben im Datenpaket (z.B. die Time-To-Live-Zeit) nach Belieben zu manipulieren. Wer weiss, ob da nicht so etwas geschieht? Beispielsweise wenn die PS4 ein unfragmentiertes Paket mit gesetztem Don't-Fragment-Bit vom Server erwartet; auf wundersame Weise aber ein Paket ohne dieses Bit kommt - ob nun fragmentiert oder nicht.
 

UXP999

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Hallo Zusammen,

erstmal vielen Dank für den Erhalt Eurer Antworten.

Was ich herauslesen konnte, ist, dass ein höherer Upload mein Problem höchstwahrscheinlich auch nicht lösen wird.

Alle meine eingangs beschriebenen Maßnahmen konnten mein Problem bisher nicht lösen.

Daher, was könnte ich noch versuchen, um mein Problem mit den Paketverlusten bzw. mit der Fehlermeldung der PS4 zu beseitigen?

Beste Grüße,

UXP.
 

GoaSkin

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Beispielsweise wenn die PS4 ein unfragmentiertes Paket mit gesetztem Don't-Fragment-Bit vom Server erwartet
Kanm eigentlich nicht sein. Router und Firewalls werden Pakete verwerfen die fragmentiert werden müssen, aber nicht sollen.

Ist auch so... aber das Paket wird dann nicht einfach so verworfen, sondern dem Client per ICMP eine Nachricht zurück gesendet, die dann auch die maximale Paketgröße enthält, mit der er es dann nochmal versuchen darf. Wenn aber irgend eine Firewall an diesem Don't Fragment Bit vor der Weiterleitung herumpfuscht, funktioniert das nicht mehr.

https://de.wikipedia.org/wiki/Path_MTU_Discovery
 

tq1199

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... aber das Paket wird dann nicht einfach so verworfen, sondern dem Client per ICMP eine Nachricht zurück gesendet, die dann auch die maximale Paketgröße enthält, mit der er es dann nochmal versuchen darf.

Das Problem ist, dass manche Router (auf dem Weg zum Ziel, d. h. es muss nicht der eigene Router sein) so konfiguriert sind, dass sie dem Client, keine Nachricht per ICMP (betr. MTU-Discovery) zukommen lassen (dürfen/können). D. h. MTU-Discovery per ICMP funktioniert nicht immer bzw. nicht ausreichend zuverlässig, und deshalb werden Daten tatsächlich auch mal verworfen. Mit den geeigneten tools (z. B. nping und tcpdump) bzw. auch einem Bridge-Anschluss an der FritzBox (... zwecks vergleichen mit und ohne FritzBox), kann man das testen bzw. simulieren.

Wenn auf dem Weg vom Client zum Ziel, ein zu großes Datenpaket mit dem gesetzten DF-Bit bei der FritzBox ankommt, gibt es (immer) eine ICMP-Nachricht von der FritzBox an den Clienten. Das Datenpaket passiert nach außen die FritzBox aber immer, egal ob mit oder ohne gesetztem DF-Bit bzw. auch dann wenn das Datenpaket zu "groß" ist.
Code:
<i>
</i>:~$ sudo nping -c 1 --tcp --flags syn --data-length 1600 --df -g 4556 -p 80 heise.de
WARNING: Payload exceeds maximum recommended payload (1400)
Starting Nping 0.7.01 ( https://nmap.org/nping ) at 2016-03-10 09:14 CET
SENT (0.0349s) TCP 192.168.178.21:4556 > 193.99.144.80:80 S ttl=64 id=52267 iplen=1640 seq=192698540 win=1480
RCVD (0.0390s) ICMP [192.168.178.1 > 192.168.178.21 Fragmentation required (type=3/code=4) Next-Hop-MTU=1640] IP [ttl=64 id=46232 iplen=576 ]
Max rtt: 3.696ms | Min rtt: 3.696ms | Avg rtt: 3.696ms
Raw packets sent: 1 (1.640KB) | Rcvd: 1 (576B) | Lost: 0 (0.00%)
Nping done: 1 IP address pinged in 1.14 seconds
Code:
<i>
</i>:~$ sudo tcpdump -vvveni any icmp
tcpdump: listening on any, link-type LINUX_SLL (Linux cooked), capture size 65535 bytes
09:14:46.518614 In c0:##:##:##:##:## ethertype IPv4 (0x0800), length 592: (tos 0xd8, ttl 64, id 46232, offset 0, flags [none], proto ICMP (1), length 576) 192.168.178.1 > 192.168.178.21: ICMP 193.99.144.80 unreachable - need to frag (mtu 1500), length 556	(tos 0xb8, ttl 56, id 52267, offset 0, flags [DF], proto TCP (6), length 1640) 192.168.178.21.4556 > 193.99.144.80.80: Flags [S], seq 192698540:192700140, win 1480, length 1600
 

UXP999

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Hallo tq1199,

vielen Dank für Deine ausführliche Antwort.

Was ich nicht herauslesen konnte, ob es evtl. klappen könnte, durch einen höheren Upload (infolge eines Tarifwechsels bei UM) Paketverluste zu eliminieren bzw. zu minimieren?

Beste Grüße,

UXP.
 

UXP999

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Hallo Johnripper,

klare Antwort, vielen Dank!

Beste Grüße,

UXP.
 

johnripper

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Wenn du als "Altkunde" mal eine IPv4 hattest, dann versuche dich an die Hotline zu wenden und dir wieder eine IPv4 geben zu lassen.

Bist du dir sicher, dass der Paketloss immer nur über die PS auftritt? Einfach beim spielen mal einen Ping laufen lassen (ping heise.de -n 99999) und schauen was passiert.

Ansonsten durchsuche (noch) das Forum mal, es gibt unzählige Threads zum Thema PSN/DS-Lite und was hilft/was nicht hilft und probiere es.

Als letzte Chance: Steige auf einen Buisnessvertrag um (wenn finanziell möglich/okay für dich). Dort hast du immer eine IPv4
 

UXP999

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Hallo Zusammen,

vielen Dank für die erneuten Antworten.

Ich habe leider schon so vieles ausprobiert, um die Paketverluste an der PS4 zu vermindern, alles ohne Erfolg:

-LAN Kabel getauscht, LAN Port gewechselt
-DATA-Kabel getauscht
-in der Fritzbox einige Ports freigegeben oder UPnP aktiviert oder PS4 als Exposed Hosed gesetzt
- verschiede MTU Werte ausprobiert
- bei DNS die google WErte benutzt
feste lokale ip-adresse der PS4 zugewiesen

Wie gesagt, mein Router wurde vor relativ kurzer Zeit erst getauscht (habe jetzt die FB 6490), die Leitung wurde auch mehrere Mal durchgemessen, ich denke, da passt alles.

Trotzdem treten Paketverluste beim online-gaming mit der ps4 auf und es muss doch eine """logische""" Begründung geben, warum dem so ist.

Wie ebenfalls bereits erwähnt, die DS-Lite Problematik kenne ich (keine richtige, routbare IPv4-Adresse...).

Komisch ist halt, dass es bei Freunden/Bekannten, die dieselben technischen Voraussetzungen wie ich haben, nicht zu Paketverlusten kommen.

Teilweise haben diese Personen jedoch einen höhere Upload-Geschwindigkeit als ich. Meine beträgt 5mb/s.

Im Internet habe ich jetzt wieder eine Erklärung zum Upload-/Download-Verhalten gefunden:

"Um nochmals darauf einzugehen, warum der Upload den Download blockieren kann, ein Erklärungsversuch:

Das TCP-Protokoll ist ein so genanntes "gesichertes" Protokoll. Für jedes Datenpaket, das empfangen wird, wird ein kleines Bestätigungspaket zurückgesandt, ein ACK (Acknowledged = bestätigt).
Das ACK-Paket ist normalerweise sehr klein, so dass das bei asymmetrischem DSL nicht weiter stört (Asym. DSL: z.B. 16MBit Download, 1 Mbit Upload).
Das gilt, solange die Verbindung ungestört läuft.

Was passiert, wenn die Verbindung nicht ungestört ist, Datenpakete fehlerhaft oder gar nicht ankommen: Dann fordert TCP eine "Ersatzsendung" an, und bittet um eine Wiederholung. Gleichzeitig werden aber schon weitere Pakete übertragen, die auch bestätigt werden wollen. Diese Neuanforderungs- und Bestätigungslawine ist meist kein Problem für den Download. Im Upload kann es aber, besonders wenn mehrere Netzwerkverbindungen laufen (SL + Torrent + Voice/Audio/Stream) zu einem Rückstau an Bestätigungspaketen kommen. Dann kommen Bestätigungs- oder Neuanforderungspakete nicht mehr schnell genug zurück zum Absender, der wiederum dann nicht weitersendet und von sich aus versucht, die Verbindung zu resynchronisieren. Das würgt wiederum den Download runter, weil der Sender krampfhaft auf die Bestätigungspakete wartet."

Ich will mich halt nicht unnötig in zusätzliche Kosten bei UM stürzen und einen höheren Upload buchen, aber könnten meine Paketverluste sich nicht durch einen besseren Upload, z.B. 10mb/s vermeiden lassen?

Beste Grüße,

UXP.
 

johnripper

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Die Erklärung ist unlogisch, aber wenn du meinst es hilft...bitte.

Edit: Oder hast du dauerhaft irgendwelche Up/Downloads noch laufen?
 

UXP999

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Hallo Johnripper,

vielen Dank für Deine Antwort.

Ich habe die Erklärung ja mal gepostet, weil ich selber nicht weiß, ob das Sinn macht, was dort beschrieben wurde.

Ich habe nicht dauerhaft irgendwelche Up- und Downloads am Laufen.

Was könnte ich denn Deiner Meinung nach noch ausprobieren, um die Paketverluste auf der PS4, z.B. beim online-gaming in Battlefield 4 zu beheben?

Beste Grüße,

UXP.
 
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Paketverluste durch höheren Upload reduzieren?

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