- Bufferbloat eliminieren für Streaming auf Twitch Beitrag #51
Andreas1969
So meinte ich das auch :zwinker:Jittert schon, nur viel weniger als DOCSIS.
Eben nicht merklich.
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So meinte ich das auch :zwinker:Jittert schon, nur viel weniger als DOCSIS.
Und das ICMP-Protokoll ist dann kein Stream, weil ? Du widersprichst dir.
https://stackoverflow.com/questions/17446491/tcp-stream-vs-udp-message
Und was machen die Connectboxler :kratz:Ich würde ja wirklich erstmal in der Fritzbox die erweiterte Ansicht einschalten, dann in o.a. Listen-Definitionen die Ports eintragen, die mein Lieblingsshooter verwendet, und das dann als Echtzeit-Anwendung in der Priorisierung eintragen.
Und was machen die Connectboxler :kratz:Ich würde ja wirklich erstmal in der Fritzbox die erweiterte Ansicht einschalten, dann in o.a. Listen-Definitionen die Ports eintragen, die mein Lieblingsshooter verwendet, und das dann als Echtzeit-Anwendung in der Priorisierung eintragen.
Schwankende RTT ist Jitter. Nur darum geht's hier. Das Problem zu verstehen ist schon die Hälfte der Miete. :smile: Kein QoS im Endkundenrouter ändert daran etwas, weil er durch die Belegung des DOCSIS-Upstreams bedingt ist. Wenn gerade ein anderes Modem im betreffenden Kanal sendet, kann das eigene Datagram nicht auf Reise, egal wie dringend es ist. Selbst mit DOCSIS-seitigem QoS ist das nicht lösbar, weil auch eine bevorzugte Zuteilung von Zeitschlitzen nicht eine Zuteilung aller Zeitschlitze bewirkt. Die anderen Kunden im Segment müssen komplett raus, anders geht es nicht.Nein, die RTT ist nicht jitter aber bitte:
Und zeigt es wunderschön an: 4 ms Standardabweichung, 32 ms (-6/+26) Schwankungsbreite. Mit 32 ms kommt eine Hit Prediction auf keinen grünen Zweig mehr. Deswegen trifft unser Gamer-Kollege nichts. :zwinker: Fast genauso übel wie Mobilfunk.Code:--- www.google.de ping statistics --- 244 packets transmitted, 244 received, 0% packet loss, time 24463ms rtt min/avg/max/mdev = 8.463/14.668/39.232/3.995 ms
Da bin ich aber mal gespanntDas wird übrigens noch sehr lustig, wenn Google mit Stadia um die Ecke kommt und unsere KNB feststellen, daß sie eine Anschlußtechnologie haben, die dafür schlicht nicht vernünftig geeignet ist.
Du wohnst ja auch neben der Vermittlungsstelle, bzw. auf dem Fiber NodeMan kann das halt alles nicht verallgemeinern. Hier meine DOCSIS Leitung:
78AE39E8-4DDD-432B-AD14-7DAABB6D0080.jpeg
Und hier die DSL Leitung:
F5A0E6F4-2FBC-4756-8CD4-035836306188.jpeg
Und zeigt es wunderschön an: 4 ms Standardabweichung, 32 ms (-6/+26) Schwankungsbreite.Code:--- www.google.de ping statistics --- 244 packets transmitted, 244 received, 0% packet loss, time 24463ms rtt min/avg/max/mdev = 8.463/14.668/39.232/3.995 ms
[ ID] Interval Transfer Bitrate Jitter Lost/Total Datagrams
[ 5] 0.00-10.00 sec 5.96 MBytes 5.00 Mbits/sec 0.000 ms 0/4440 (0%) sender
[ 5] 0.00-10.00 sec 5.96 MBytes 5.00 Mbits/sec 0.075 ms 1/4440 (0.023%) receiver [...]Bei VoIP behilft man sich da notdürftig mit einem riesigen Jitter-Buffer (z. B. 300 ms), sprich: man verzögert die Sprachausgabe einfach nochmal um mehr als eine Viertelsekunde und sortiert die unterschiedlich schnellen Sprachpakete wieder in die richtige (zeitliche) Reihenfolge.[...]
Und mit "Low Latency DOCSIS" soll die Latenz/Jitter-Reduzierung "verallgemeinert" werden, um grundsätzlich RTTs von 1ms auf der DOCSIS-Strecke für zeitkritische Anwendungen zu erreichen. Mit reinen Softwareupdates für CMTS und Kabelmodems.Und genau fuer VoIP ueber Kabel wurde dQoS mit Service Flows eingefuehrt, welche ein UGS Scheduling verwenden. Hat irgendein Marketing-Typ mal faelschlicherweise als Voice over Cable verkauft, war in Wahrheit aber halt ganz normales VoIP im Kabelnetz mit dQoS. Mit UGS wird der Jitter im Upstream unter 1 ms gedrueckt. Im Downstream betraegt der Jitter ebenfalls unter 1ms zwischen CMTS und CM. Wenn man natuerlich VoIP dilettantisch ueber Best Effort abwickelt, muss man halt mit Jitter leben, wobei ein Jitter-Buffer fuer Voice mit 300ms doch arg realitaetsfern ist. Aber partout behaupten mit DOCSIS währe kein geringer Jitter moeglich ist absolut falsch! So kommt Deine Aussage zumindest rueber.
Du hast aber wieder unterschlagen, dass VDSL2 eine Symbolrate von lediglich 4kbaud verwendet, während es bei DOCSIS 3.0 Upstreams 5,12Mbaud sind. D.h. während Dein DSL-Modem auf das nächste Symbol wartet, weil das "dringende" Paket gerade das letzte verpasst hat, können im DOCSIS-Segment über 1000 Kabelmodems etwas senden...Kein QoS im Endkundenrouter ändert daran etwas, weil er durch die Belegung des DOCSIS-Upstreams bedingt ist. Wenn gerade ein anderes Modem im betreffenden Kanal sendet, kann das eigene Datagram nicht auf Reise, egal wie dringend es ist.
Und zeigt es wunderschön an: 4 ms Standardabweichung, 32 ms (-6/+26) Schwankungsbreite.Code:--- www.google.de ping statistics --- 244 packets transmitted, 244 received, 0% packet loss, time 24463ms rtt min/avg/max/mdev = 8.463/14.668/39.232/3.995 ms
Und wie kommt iperf3 dann zu dem jitter ergebnis?
Code:[ ID] Interval Transfer Bitrate Jitter Lost/Total Datagrams [ 5] 0.00-10.00 sec 5.96 MBytes 5.00 Mbits/sec 0.000 ms 0/4440 (0%) sender [ 5] 0.00-10.00 sec 5.96 MBytes 5.00 Mbits/sec 0.075 ms 1/4440 (0.023%) receiver
Laut source comments ist die berechnung gem. RFCs :kratz:
Und an 500 µs ist jetzt was dramatisch? Da habe ich schon größere Latenzen bei Ethernet-Switching gesehen.Im worst case muss das Paket im VDSL2-Modem sogar 0,5ms warten, wenn nämlich gerade ein Synchronisationssymbol einzufügen ist (alle 256 Symbole).
Und zeigt es wunderschön an: 4 ms Standardabweichung, 32 ms (-6/+26) Schwankungsbreite.Code:--- www.google.de ping statistics --- 244 packets transmitted, 244 received, 0% packet loss, time 24463ms rtt min/avg/max/mdev = 8.463/14.668/39.232/3.995 ms
Und wie kommt iperf3 dann zu dem jitter ergebnis?
Code:[ ID] Interval Transfer Bitrate Jitter Lost/Total Datagrams [ 5] 0.00-10.00 sec 5.96 MBytes 5.00 Mbits/sec 0.000 ms 0/4440 (0%) sender [ 5] 0.00-10.00 sec 5.96 MBytes 5.00 Mbits/sec 0.075 ms 1/4440 (0.023%) receiver
Laut source comments ist die berechnung gem. RFCs :kratz:
Gefunden, laut RFC3550.
Berechnet mtr aber analog mit dem „Interarrival Jitter“, der bei mir entsprechend hoch geht.
Eine Erklärung oder Paper dazu warum das besser sein soll als die Berechnung des Jitters von anderen Utilities wie Ping von Windows bist du aber immernoch schuldig.
$ iperf3 -c ping.online.net -p 5209 -u -R -b500k
Connecting to host ping.online.net, port 5209
Reverse mode, remote host ping.online.net is sending
[ 5] local 192.168.0.105 port 48897 connected to 62.210.18.40 port 5209
[ ID] Interval Transfer Bitrate Jitter Lost/Total Datagrams
[ 5] 0.00-1.00 sec 61.9 KBytes 507 Kbits/sec 5660089156.445 ms 0/45 (0%)
[ 5] 1.00-2.00 sec 60.5 KBytes 496 Kbits/sec 330795378.858 ms 0/44 (0%)
[ 5] 2.00-3.00 sec 61.9 KBytes 507 Kbits/sec 18124535.039 ms 0/45 (0%)
[ 5] 3.00-4.00 sec 60.5 KBytes 496 Kbits/sec 1059261.285 ms 0/44 (0%)
[ 5] 4.00-5.00 sec 60.5 KBytes 496 Kbits/sec 61907.048 ms 0/44 (0%)
[ 5] 5.00-6.00 sec 61.9 KBytes 507 Kbits/sec 3392.046 ms 0/45 (0%)
[ 5] 6.00-7.00 sec 60.5 KBytes 496 Kbits/sec 198.346 ms 0/44 (0%)
[ 5] 7.00-8.00 sec 61.9 KBytes 507 Kbits/sec 10.995 ms 0/45 (0%)
[ 5] 8.00-9.00 sec 60.5 KBytes 496 Kbits/sec 0.772 ms 0/44 (0%)
[ 5] 9.00-10.00 sec 60.5 KBytes 496 Kbits/sec 0.186 ms 0/44 (0%)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
[ ID] Interval Transfer Bitrate Jitter Lost/Total Datagrams
[ 5] 0.00-10.00 sec 610 KBytes 500 Kbits/sec 0.000 ms 0/444 (0%) sender
[ 5] 0.00-10.00 sec 610 KBytes 500 Kbits/sec 0.186 ms 0/444 (0%) receiver
iperf Done. Ich würde ja wirklich erstmal in der Fritzbox die erweiterte Ansicht einschalten, dann in o.a. Listen-Definitionen die Ports eintragen, die mein Lieblingsshooter verwendet, und das dann als Echtzeit-Anwendung in der Priorisierung eintragen. Für CSGO Ports siehe z.B. hier: https://steamcommunity.com/app/730/discussions/0/35222218619577126/?l=german
Da würde ich alle udp Ports und von den tcp Ports alle bis auf die "steam downloads" priorisieren.
Die Definition für udp Port 27000-27015 müsste z.B. so aussehen:
bb2.png
Schwankende RTT ist Jitter. Nur darum geht's hier. Das Problem zu verstehen ist schon die Hälfte der Miete. :smile: Kein QoS im Endkundenrouter ändert daran etwas, weil er durch die Belegung des DOCSIS-Upstreams bedingt ist. Wenn gerade ein anderes Modem im betreffenden Kanal sendet, kann das eigene Datagram nicht auf Reise, egal wie dringend es ist. Selbst mit DOCSIS-seitigem QoS ist das nicht lösbar, weil auch eine bevorzugte Zuteilung von Zeitschlitzen nicht eine Zuteilung aller Zeitschlitze bewirkt. Die anderen Kunden im Segment müssen komplett raus, anders geht es nicht.Nein, die RTT ist nicht jitter aber bitte:
Und zeigt es wunderschön an: 4 ms Standardabweichung, 32 ms (-6/+26) Schwankungsbreite. Mit 32 ms kommt eine Hit Prediction auf keinen grünen Zweig mehr. Deswegen trifft unser Gamer-Kollege nichts. :zwinker: Fast genauso übel wie Mobilfunk.Code:--- www.google.de ping statistics --- 244 packets transmitted, 244 received, 0% packet loss, time 24463ms rtt min/avg/max/mdev = 8.463/14.668/39.232/3.995 ms
Bei VoIP behilft man sich da notdürftig mit einem riesigen Jitter-Buffer (z. B. 300 ms), sprich: man verzögert die Sprachausgabe einfach nochmal um mehr als eine Viertelsekunde und sortiert die unterschiedlich schnellen Sprachpakete wieder in die richtige (zeitliche) Reihenfolge. Im Use Case unseres Threaderstellers geht das nicht. Da müßte man nämlich alle Beteiligten entsprechend verzögern ("Lag") und das macht kein Gaming-Anbieter, weil die Kundschaft dann nämlich sofort schreiend die Flucht ergreift.
Das wird übrigens noch sehr lustig, wenn Google mit Stadia um die Ecke kommt und unsere KNB feststellen, daß sie eine Anschlußtechnologie haben, die dafür schlicht nicht vernünftig geeignet ist.
Man kann das halt alles nicht verallgemeinern. Hier meine DOCSIS Leitung:
78AE39E8-4DDD-432B-AD14-7DAABB6D0080.jpeg
Und hier die DSL Leitung:
F5A0E6F4-2FBC-4756-8CD4-035836306188.jpeg
Ob eine Portdefinition für udp oder tcp ist, geht für o.a. Spiel aus o.a. verlinktem Post hervor. Bei anderen Spielen aus der entsprechenden Portbeschreibung für deren Ports. Bei diesen Portangaben geht es immer um Verbindungen, die von deinem PC ausgehen auf Zielports auf dem Gameserver. Es verbindet sich immer dein PC mit dem Gameserver, niemals der Gameserver auf deinen PC. Also sind es ausgehende Verbindungen, und die Zielports sind die, die man in o. a. Beschreibung findet. Die Quellports sind bei solchen Verbindungen immer variabel. Feste Quellports bei ausgehenden Verbindungen hast du praktisch nie - das ist unüblich.Ich würde ja wirklich erstmal in der Fritzbox die erweiterte Ansicht einschalten, dann in o.a. Listen-Definitionen die Ports eintragen, die mein Lieblingsshooter verwendet, und das dann als Echtzeit-Anwendung in der Priorisierung eintragen. Für CSGO Ports siehe z.B. hier: https://steamcommunity.com/app/730/discussions/0/35222218619577126/?l=german
Da würde ich alle udp Ports und von den tcp Ports alle bis auf die "steam downloads" priorisieren.
Die Definition für udp Port 27000-27015 müsste z.B. so aussehen:
bb2.png
Muss es TCP oder UDP sein?!
Wieso ist der Quellport egal und woher weiss ich was der Unterschied zwischen dem Quell und Zielport ist?