- MS_Optimierung // ähnlich wie Fastpath Beitrag #51
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Joa, OK:Und ob das korrekt ist , teste es doch selbst wenn du überhaupt weißt wie man die MTU ändert.
severus ~ # ip link show eth0 | grep -v ether
2: eth0: <BROADCAST,MULTICAST,UP,LOWER_UP> mtu 1500 qdisc pfifo_fast state UP qlen 1000
severus ~ # ip link set eth0 mtu 576
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99127ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.525/13.407/21.064/1.543 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1280
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99117ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.497/14.685/85.045/7.430 ms
severus ~ # ip link set eth0 mtu 1500
severus ~ # ping -c100 heise.de | tail -n2
100 packets transmitted, 100 received, 0% packet loss, time 99122ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.568/13.423/18.104/1.447 ms
Die MTU ist die Maximum Tranmission Unit, also die erlaubte Maximalgröße eines Paketes. Ping sendet zum Beispiel 56 Byte Payload (84 Byte Paketgröße), das ist weit unter der MTU, spielt also keine Rolle.
Du willst erreichen, dass das Spiel keine zusätzliche Latenz erzeugt, in dem es die üblicherweise kleinen Datenmengen zu einem großen Paket zusammenfügt, weil die Daten dann warten müssten, bis genug eintreffen. Durch das Herabsetzen der MTU würde das Spiel dann schneller die maximale Paketgröße erreichen und das Paket würde verschickt.
Ein Game, welches versucht Echtzeitdaten zu sammeln, bis es eine bestimmte Datenmenge erreicht hat, ist niemals performant. Es gibt keinen Grund, mehr als die minimale Paketgröße zu verschicken, und wenn man zuwenig Daten dafür hat schickt man halt Nullen mit. Leg Dich mit dem Spielentwickler an, nicht mit Deinem Betriebssystem (dafür gibt es genug andere Gründe *g*).
Ein Game, welches sowieso X Bytes sammelt, bevor es ein Paket lossendet, wird das auch bei geringerer MTU tun. Umso schlimmer: Dann wird das Paket fragmentiert, wodurch es insgesamt noch länger unterwegs ist.